Bauen: eine Turmkarte unten links auf ein freies grünes Feld ziehen und
loslassen. Rot markiert heißt: hier geht es nicht. Während du ziehst,
verschwindet die Leiste — du kannst also auch darunter bauen.
Jeder Turm ist die Antwort auf einen Gegner und hat dafür eine
Schwäche. Welche das genau sind, mit allen Werten je Stufe, steht in der
Turmkunde — im Menü und mitten im Spiel aus der Pause erreichbar.
Kurz: Geschütz für alles Normale · Frost gegen schnelle Wölfe ·
Mörser gegen dichte Pulks · Schütze gegen gepanzerte Orks ·
Blitz gegen Gegner in Reihe.
Turmwahl: Unter Verbesserungen hat jeder Turm einen Knopf
„In der Leiste". Wer abgewählt ist, taucht im nächsten Lauf nicht in
der Turmleiste auf — gekauft bleibt er trotzdem. Nützlich, weil unten nur
drei bis vier Karten nebeneinander passen. Ein Turm bleibt immer übrig.
Freischalten: Zu Beginn hast du nur das Geschütz auf Stufe 1. Jeder
Lauf bringt Kristalle (◆) — auch ein verlorener. Im Menü unter
Verbesserungen kaufst du damit die anderen Türme dauerhaft frei —
und ihre Stufen einzeln je Turm: Ein aufgewertetes Geschütz hilft
dem frisch gekauften Mörser nicht, der fängt wieder auf Stufe 1 an. Jede
Freischaltung hat zusätzlich ein Mindestlevel — Kristalle allein
reichen nicht, du musst auch vorangekommen sein.
Panzerung zieht von jedem Treffer denselben Betrag ab. Viele kleine
Schüsse verpuffen daran, ein großer kaum. Gepanzerte Gegner haben einen
gestrichelten Ring.
Harpyien fliegen — schräg über die Karte, auf kürzestem Weg vom Start
zum Ziel, und der Weg ist ihnen egal. Du erkennst sie am Schatten unter
ihnen. Türme, die nur am Weg stehen, treffen sie nie; der Mörser
trifft sie gar nicht. Frag dich auf solchen Karten nicht „reicht mein
Schaden?", sondern „steht überhaupt jemand unter ihrer Flugbahn?"
Sobald in der nächsten Welle Flieger sind, zeigt eine blau gestrichelte
Linie genau diese Flugbahn — quer über die Karte, vom Start zum Ziel.
Bau rechtzeitig etwas darunter. Kommen keine Flieger, ist die Linie weg.
Der Scharfschütze macht gegen Flieger doppelten Schaden —
seine große Reichweite ist genau das, wonach eine Flugbahn fragt. Später
ist der Blitzturm noch besser: Flieger nehmen alle dieselbe Linie
und ziehen damit in Reihe, und genau darauf ist seine Kette gebaut.
Frost und Blitz gehören zusammen: Springt der Schlag des
Blitzturms aus einem verlangsamten Gegner heraus weiter, reicht
der Sprung 60 % weiter — der Blitz läuft durch ihn hindurch. Du
erkennst es daran, dass der Sprung dann hellblau statt gelb ist. So
erreicht eine Kette Gegner, die längst aus dem Frostfeld heraus sind. Der
Frostturm ist damit nicht nur Zeitgewinn, sondern ein Verstärker: erst
frieren, dann die Reihe abräumen.
Spalter (ab Level 15) zerfallen beim Abschuss in zwei schnelle
Scherben. Töten ist hier zum ersten Mal nicht bedingungslos gut: Wo er
stirbt, entsteht das nächste Problem. Der Blitzturm ist die Antwort —
sein Schlag springt weiter und räumt Reihen ab.
Aufwerten: einen Turm antippen — dann erscheinen sein Radius und ein
Feld zum Aufwerten (zwei Stufen, sobald freigeschaltet) oder Verkaufen. Der
Verkauf gibt 70 % des Investierten zurück.
Zielwahl: Im selben Feld schaltet ein Knopf durch Vorne,
Hinten, Stärkster und Schnellster. Meist ist „Vorne"
richtig — aber ein Scharfschütze, der auf Zombies feuert, während ein
Warlord vorbeizieht, verschwendet seinen Schuss.
Endlos: In der Stufenauswahl umlegbar. Die Wellen hören dann nicht
auf und werden immer zäher; es gibt keinen Stern, sondern eine Bestmarke.
Wellen: starten nach dem Countdown oder sofort per Knopf.
Gold: gibt es für jeden Abschuss und am Ende jeder Welle.
Leben: jeder durchgekommene Gegner kostet eins — der Warlord
kostet drei. Ihn durchzuwinken ist also keine Rechnung, die aufgeht.
Was eine Welle kostet, steht vorher in der Wellenvorschau. Bei 0 ist Schluss.